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快艇骰子网页版

五颗骰子每回合掷三次,凑出葫芦、顺子、快艇等组合,十三轮比总分。


快艇骰子介绍

快艇骰子(Yahtzee)是用五颗骰子玩的计分游戏:每回合最多掷三次,掷完可以保留想留的骰子只重掷其余的,满意了就把这手骰子登记到计分表的一项。计分表共 13 项:一点到六点、三条、四条、葫芦、小顺、大顺、快艇、机会,每项只能登记一次,13 回合正好填满。单人冲总分,和电脑玩则 13 回合后总分高的一方获胜。

掷出四颗相同,手指停在「再掷」前,最容易明白这游戏在教什么:不是只看眼前能拿几分,还要想没掷成时怎么收场。追快艇可能换来高分,填上区或四条也可能更稳;空着的项目不同,答案就会变。玩过几回合,再看绿色预览,会发现最高分未必最该选。来试一局,把每次保留都当成一次小预测。

敢不敢在最后阶段把二十分塞进百搭项而不是老老实实填机会格,考验的是胆量;能不能忍住不去动那一串连号,需要的是耐心。每一轮取舍背后都是心理博弈。看着最终总分突破预期时的满足感,是纯运气游戏给不了的。

技巧

快艇骰子技巧

01

上区小计还没到63时,填表前数一数你这一列已经攒了几个大点数。如果五六点的数量够多,剩下的小点数项就可以大胆写0。

02

别以为后手能看到对方总分就占便宜:最后一回合只剩一格时根本没得选,真正的胜负早在前十回合的保留和登记里定了。

03

刚接触快艇骰子别急着挑战高手,先从入门电脑练起:入门只会留出现最多的点数,你熟悉计分表的过程不会被电脑打得太惨。

04

别盯着手里这五颗想填哪,先扫一眼表格还剩哪些项空着,四条、三条都满了就不用留三颗相同了。

05

别在同一张计分表上替对方安排怎么留、该填哪项;双方各自填自己的表,轮到谁掷就看谁那一列。

06

按数字键 1 到 5 保留骨子比鼠标点击快得多,骰子从左到右对应键位,熟练后一回合十几秒就打完。

07

骰子里有重复点数又像是能连号时,先数清楚不同的点数:小顺要凑出四个连续点数,大顺则要五颗各不相同。

规则

快艇骰子规则详解

  1. 1
    掷骰子

    每回合开始点「掷骰子」掷出全部五颗。掷完可以点骰子把它保留(再点一下取消),然后点「再掷」只重掷没保留的,一回合最多掷三次。掷到第三次后五颗自动全部锁定,只能登记。第一次掷完就满意也可以直接登记,不必掷满三次。

  2. 2
    登记计分

    掷过至少一次之后,点计分表里自己这一列的某一项登记。表格里会用绿色预览出这手骰子登记到每一项能得几分,灰红色的 0 表示登记了也是 0 分。每一项只能登记一次,登记后不能更改,13 个回合正好填满 13 项。

  3. 3
    上区六项

    一点到六点分别是把骰子里该点数的全部相加:三个 4 填进四点得 12,没有 4 就是 0。六项加起来是上区小计,小计达到 63 分(相当于每一面各三颗)额外奖励 35 分,达不到没有奖励。

  4. 4
    下区七项

    三条、四条要有三颗或四颗相同,得分是五颗的总和;葫芦是三颗相同加一对,固定 25 分;小顺是四颗连号(1234、2345 或 3456)30 分;大顺是五颗连号(12345 或 23456)40 分;快艇是五颗全一样 50 分;机会不限组合,五颗总和。

  5. 5
    胜负

    单人挑战时 13 回合结束看总分,总分 = 上区小计 + 上区奖励 + 下区 + 快艇加成,超过纪录会提示新纪录。人机对战时双方各打 13 回合,总分高的一方赢,相同算平局;输赢和最高分都保存在浏览器里。

  6. 6
    三条和四条的得分

    三条和四条的分数是五颗骰子全部相加,不是只加相同的那几颗:6、6、6、1、2 填三条得 21 分。四颗相同的骰子同时满足三条,五颗相同的快艇同时满足三条和四条,可以按五颗总和登记到这两项。

  7. 7
    中途离开与续玩

    点「回大厅」会先问一下,确认后这一局保存在浏览器里,大厅底部会出现「继续上次没打完的一局」。续玩时从当时的回合开始,当前回合的骰子重新掷。点「重新开始」则放弃这一局直接开新局,不保存。

术语

快艇骰子关键概念

12 条
1上区

计分表的一点到六点六项,各把该点数的骰子相加;六项小计满 63 分奖励 35。

2下区

三条、四条、葫芦、小顺、大顺、快艇、机会七项,组合类的得分,没有奖励但单项分高。

3保留

掷完一次后把某几颗骰子锁住不重掷,点骰子切换;掷满三次自动全部锁定。

4三条 / 四条

三颗或四颗相同的点数,得分是五颗骰子的总和。

5葫芦

三颗相同加另外一对,固定 25 分;五颗相同不算(百搭除外)。

6小顺 / 大顺

四颗连号 30 分,五颗连号 40 分;大顺可以填进小顺。

7快艇

五颗点数全部相同,50 分,是单项最高分;第二次起每次加 100。

8机会

不限组合的保底项,五颗总和,常用来处理没地方填的骰子。

9快艇加成

快艇项已登记 50 后再掷出快艇,每次额外加 100 分,单独记一行。

10百搭

快艇项已填后再掷出的快艇,按优先级登记到上区对应项或下区任意项。

11写 0

没有合适的项时把某一项登记为 0 分,这一项以后不能再用。

12期望值

电脑决策的依据:某种保留方式下,所有可能结果的得分按概率加权的平均数。